『GUILTY GEAR STRIVE』遊ぶ 

やるぞやるぞと思いながらPCのスペックの都合でできなかったりして、お預けを食らっているうちにどちらもバージョンアップが重ねられたようだ(2025年9月時点)。ガラリと変わったと思いきや、ガン攻め・事前のキャラクター知識必須・ゲームデザイナーの分身たる主人公が強いのは変わらず。もうこのシリーズをゲーセンで遊びだして22年目とかになってて、ゲームもわたしも大して変化しないのが感慨深い。ゾっとするとか、そういうステージはもう通過済みだ。とりあえずランクマッチのダイヤくらいは目指してみる。『Xrd』のころはアーケードでベッドマン文字段位に行ってすぐに燃え尽きてしまったっけなあ。そんなわけで?使用キャラはベッドマン?(?まで名前)。


戻りたまう

(2025 12/31 闘神 DR 1344)
一日だけインストールして、ちょっと触った闘神ランクマを再開する。あれよあれよと落ちて1400まで上げたと思ったら、また落ちた。これが限界だな。よくやった俺は。感慨深げにアンインストール。明らかに人いなかったよランクマッチ。配信してたらなんとコメント欄に対戦してくださった方が残していってくれた。めちゃくちゃラフなプレーを見せつけてしまい、恥ずかしい。最後の思い出として『GGST』これにて終了!!!!



(2025 11/27 闘神)
タイトルがすべてです。もうこのゲームに未練はない。闘神ランクマとかいう修羅の国にはもとから興味がない。本当に終わりだ。本当に本当に遊ぶことはない。Captainhowdieと対戦するときは起動するかもしれない。できれば先方にも飽きていただきたいくらいだ。
達成感や法悦よりもこれまでの苦悶がいまだ勝るランクマッチだった。闘神のサブキャラらしきプレーヤーに蹂躙されまくった。大抵シンとかユニカとかブリジットな気がする。もう何度、人を捨て獣になったかわからない。とはいえベッドマン?はふつうに強い部類に入るキャラだ。上から数えた方が早いとはいわないが、ブリジットや梅喧くらいのラインではないか。
爆弾エラー抱えてダウンとる→めくりJDからのJCJK→浮遊JS→エラー→近S拾いはループする上に見た目がなんかカッコイイ。俺上手いかもしれんなって錯覚できる瞬間があるキャラクターはよい。ケイオススレイヤーアバシンソルユニカディキンソンみたいなのが跋扈しているゲームでは特に。いや、ヤツらも使ってる側は楽しいのか。とにかく二度とゴメンだ。
一応シューティング要素も持っているキャラだし、call 13Cで強化した各エラーの発生保障がだいぶ強い。相手からすれば殴ったつもりが相打ちでエラー食らって壁を割られるなど、見た目がだいぶ理不尽な展開になりがちだ。エフェクトも派手で見えない。詐欺飛びにJSからJDまたは着地2Kなど、崩しのネタが豊富な割にプレーヤー人口が少なめなので、格上にもまあ通る。仮に次回調整が入るとしたらcall 13C周りはいじられるだろう。もしくは全体的に火力が低くなるか。まあ関係ないな。もう俺は人間に戻ったからな。本当にありがとうGGST。『GGXX SLASH』~『アクセントコア』あたりに熱中していた時のことを少し思い出せた。9割苦痛と怒りだけだったけど、あの時もまあこんな感じだったな。100円・50円費やしてたと考えると頭がおかしくなりそうだ。あの時間があったからこそ今日GGSTに蹂躙される俺がいる。前日に応援イラストを描いてくれたCaptainhowdieにも感謝する。ありがとう!!!もうやりたくないけど。



(2025 10/27 ダイヤ2)
本当に一回『GGST』をアンインストールしたんです。でも、カナダのcaptainhowdieから対戦しようよってきたから、嗚咽しながら再インストールして、太平洋またいで対戦しました。意外とラグがないけど、向こうの方が厳しかったかもしれない。とはいえエンジョイ勢同士の対戦なので、別にどんな環境でもいい。ガチ勢はやっぱりおかしい。ランクマッチに心血注ぐようなやつは大切なものを損なう。『GGST』も『スト6』も、画面端ゲー・高火力コンボにつき一試合が早い・前後めくり強すぎが揃ったゲームなので、最大3試合しかできないランクマッチではもはや轢き逃げに合うようなもの。対策を考えたころにはまた次の相手とマッチングしている。遠Sブンブンソルも覚醒までハイパーアーマーで耐えるアバも無駄にスライドするポチョムキンもゲームを放棄しちゃってるハッピーケイオスも、野良犬のように二度と会うことはない。同じキャラを使ってもそれは別の野良犬だ。そして等しく強く、不快である。
だからアンインストールするのがよかった。でも、ランクマをちょっとやったらなぜか連勝してダイヤまで行ってしまった。『Xrd』でいう文字段位クラスか。もうこの辺が限界なので、気持ちよくなりたかったらスレイヤーとか使った方がいいって内なる自分が囁いている。でも、相手してるだけで「使ってもつまんねえだろこれゼッタイ」ってなるキャラクターばっかりなのがこのゲームなので、最後まで忙しいわりに強くないベッドマン?を使いとおした自分を褒めてやりたい。
以下・勘弁してくださいっていう点。

・めくり強すぎ
すいません、見えないです。というかオンラインだと入力が明らかに遅れている。レオみたいな極端なやつはおろか、ルーシーやエルフェルトのぴょん飛びさえガードしてるはずが食らってるという瞬間が多い。その割に本作は画面端で立ち位置入れ替えができるめくりがある(ミリアとか)。どうしろというのだ。特にミリア。中段からはゲージを吐かないとそう伸びないが、めくりとなると別。ガード崩しではないがスレイヤーの裏周りパイル締めを見つけ出した人は罪深いし、放置してる公式も不快である。

・置き強すぎ
スレイヤーの近Sやソルの遠Sはもちろん、カイの遠S、いやいやユニカの立ちHSも。とにかく置き技が強い、というか強い置き技を振れというお達しが放たれている。カウンターから壁割+5割強はザラ。そういうゲームなんだろうが、ランクマッチという一期一会の戦いにおいては不快感の高まりが段違いである。ただ暴れや投げが強かったら、それはそれで問題なのでここは割り切るしかないか。ユニカの立ちHSは発生を何とかしてください。まぁもうやりませんけど。

・ムラがあるのが美しいって考えが浅はかすぎ
それぞれ別のゲームからやってきたかのごときキャラ×nなこのゲームにおいて、ハッピーケイオスはシューティング要素という別常識まで持ち込んできているのでここでは触れない。同じくシューティングと括られるディズィーなどとも別格だ。
なのでキレたいのはアバとかディキンソンです。火力で他の弱点を補っているつもりになっているのは、豪鬼の体力を低くするのと同じ思考停止さえ感じる。パチンコキャラを増やすのは構わない。だが、パチンコに投資する割に失うものが少ないアバとディキンソン、いやもうソルやスレイヤーやポチョムキンでもいいけど、こいつらはやってて目にする光景がほぼ同じだ。


(2025 10/13 プラチナ3)
ハッピーケイオスとスレイヤーとソルとカイに絶望し、勢いでアンインストールした。だが、captainhowdieがオンライン対戦しようぜーと声かけしてきてくれたので、またもインストし、少しだけ遊んだらプラチナ3になった。この文章を書いてる時には30000代に乗ったので、引きさえよければダイヤにもいけるだろう。その時は本当にアンインストールすると思われる。もう、ソルとカイです。スレイヤーとポチョムキンです。エルフェルトやユニカも正直辛いです。ハッピーケイオスは、ああ彼のおかげで青バーストが画面全体判定になった、つまり理(ことわり)を変えてしまったキャラクターだってことですね。EVOフランスの上位8名も2人ケイオスがいたそうで、まあそういうキャラなんだろう。せめて画面端で銃を食らったときは壁はりつき判定がないようにお願いします。画面端から撃たれて覚醒で壁割りは距離が仕切り直しになるとはいえ、向こうが有利すぎる。アクセル戦以上にダッシュガードがないと話にならないし、あってもゲームになっていない感が高すぎる。スレイヤーは近Sの判定の強さと2HSの胡散臭い使われ方をなんとかしてほしい。裏周りパイルでダウンとりながら密着とかも、検証する奴が悪いのかもしれないけど、おかしいです。このゲームは投げが2Fだが、めっぽう置きが強くて、暴れともどもあっさり狩られてそのまま死ぬ。アサルトとかいう死にシステムは使ったことさえないのだが、これないとダイヤからは勝てない?まあ到達したところでやめます、やめてやります。


(2025 9/24 プラチナ2)
やっとコンボが安定してきたのと、少しずつキャラ対策を学習してきたので勝てる試合も増えてきた。今回の中段崩しはゲージをはかないとダメージが伸びないものが多いので、荒らされても動揺することはなくなった。それよりも暴れ潰しの置きが強すぎて、しゃがみP連打なんてしようものなら遠慮なく狩られる。あとはコンボ精度だけは妙に高い人たちの時間となってしまう。ウォールブレイクは試合展開を一方的にしないための仕様のはずが、割られても向こうが有利になって、牽制からまた割られるコンボに走る。そんで2回も食らえばたいてい死ぬ。どれだけシステムでセーブしてもコンボが長く、かつ今回のようにダメージ量が多い仕様だったら大して意味はない。ウォールブレイクに限らず、それまでのギルティの試合展開の速さを捨てられないところと、一新したとおぼしきシステムが釣り合っていないのが正直なところである。バージョンアップから追加されたゲージ使用のアサルトなどのシステムも『Xrd』の新システムばりに蛇足だ。新規層に訴える目的も大きかったはずのゲームで、なぜ従来のギルおじに配慮する必要があるのだろうか。
もう一つ、このシリーズの悪いところは特殊な仕様のキャラを足し算していく盛り上げ方である。『XX#RELOAD』のロボカイの電力ゲージは、他にない仕様だからこそ面白かった。アバの輸血ゲージとオーダーソルのチャージシステムも、まあオマケキャラみたいなもんだしぃ。20年前の私はそう思っていた。だが『Xrd』からはシンやらジャックオーやら、違うゲームから飛んできた輩が跋扈し、『STRIVE』でもそれは変わっていない。ハッピーケイオスなんて、強い弱い以前に同じ土俵に立ててるかも危ういほどにスタンダードなキャラと「違う」。個性はトンガってなんぼという幼さというか頭の悪さに懐かしさを覚えると同時に、マジで進歩してねえなこのゲームと若かりし頃の自分が内奥で叫んでいる。
・ディズィー
もう少し整えられたキャラクター性能をお願いします。スマブラ的なギミックはファウストのアイテムだけで十分だし、それも『Xrd』でだいぶくだらない追加があったからか反省が見える『STRIVE』だった。だが、ディズイーの凍る床とその慣性を利用した攻めなどは見た目のインパクト以上に感心する要素はない。ネクロの弾が速すぎとか氷柱に持続長いとか、細かい点を除いても一部の技に特化しすぎてだれが使っても同じような気がする。ガンマレイの演出の長さは論外。ミカエルソード実装は旧来のファンからすれば嬉しいけど、食らうだけ不快な技なのは変わらない。防御面が弱いので画面端に追い込めばそのまま勝てるというパターンが多く、相対的には弱いキャラなのだが、こういうムラのあるキャラ性能が個性だと思い込んでる姿勢が中年には受け入れがたい。
・ソル
遠Sとブリンガーとリボルバーぶんぶんが強いからみんなそうするというキャラ。昔から立ちKが強いとかいろいろあったけど、シリーズ通していたれり尽くせりかつ人口が多いという印象が強くてやっていてつまらない、と言い切ってしまうほどに数が多い。サイドワインダーの長いだけのループがないだけマシとするか。昇竜を持っているキャラを強くしてはいけない。カイみたいに牽制カウンターやスタンディッパーでねじこまれるのとは別の不快感がある。
・ベッドマン?
マイキャラだが『Xrd』のころの方が面白かった。デジャヴとタスクA'なんて面白い連携なのに、今回は針と雷、爆発する頭、前と同じスピンアタック。スピンでコンボ伸ばして壁を割ったり、ガードクラッシュ判定のある爆弾エラーと6HS(中段)、2HSのキャンセルタイミングをずらて236+HS(爆弾)、浮遊とバリエーションが多いのは相変わらずだが、見た目がとにかく貧相かつ過去作と操作感覚が違いすぎるため、とにかく操作に手間取る。ダッシュボタンのおかげで浮遊関連は楽になった。歩きのスピードを前と同じくらい早くしてくれたらいうことない。JS→浮遊JSまたは着地などでキビキビ動いていると相手がくぐろうと突っ込んでくるので、それを対処するのが楽しくはある。

ディライラ(女の子)は画面をうろうろするだけの、『ヴァンパイア』でいうアニタである。結構大きいので視覚的に邪魔な時も。
(2025 9/15 プラチナ1)
ランクタワーは人がいない。たまたま勝つと強制的に最高レベルの部屋である天上へと閉じ込められる。気まずい。ちょうどいい相手がいないため、結局階級関係なしのロビーであるオープンパークにこもるのだが、そこでも強い人が多いから、なかなか勉強にならない。それはそうと、ろくにコンボを覚えてなかったが、画面中央赤ロマキャンからの端運びくらいは安定させた。ランクマはまだ上がれるだろう。当たる相手の実力的にもこれが一番ちょうどよいのかもしれない。『スト6』もだが、あまり成績にとらわれたくはないのだけど。
とにかく他キャラの性能について無知なので、まず何をしていいかわからない。このシリーズは実践の知識以前に、前提となる各キャラクターの情報量が多いため、そこがもう面倒くさい。ハッピーケイオスとか何に攻撃判定があるのかすらわからん。アプリオリってやつがないんですよギルティには。前のシリーズやってた人ほど慣れにくい、そんなゲームだ。
空中の相手を通常技で拾う感触も過去と違うので慣れるのに時間がかかる。まず空中攻撃の受け身不能時間が今回は非常に長い。こすったパンチがヒットしたかと思ったら、スレイヤーに画面端まで運ばれた時の衝撃はすごかった。低レベル帯でもコンボ精度だけ異常に高い人が多いのは実にギルティらしい。
『Xrd』のベッドマンはよかった。今回のエラー関連の崩しも面白いが、結局それは浮遊を絡めているからだ。タスクCよりは今回の爆発の方が好きなので、タスクA'を追加するのと歩き速度を旧来のあれにしたら、もっと見た目が楽しいキャラになった気もする。JDもあのお願い中段は爽快だったが、今回のヒット後即昇りJP~みたいなコンボもなかなかテクニカルだ。そこまで上達できるかは別だ。

『ストリートファイター6』もだが、結局ガードが上手くないと勝てない。これがもうアラフォーには難しい。しかもこのゲームは崩しが見えない。相変わらず前後めくりが強すぎて、ハゲる。スレイヤーのガラガラポンな崩しがやばすぎて、初心者はここでもうあらかた駆逐されてしまうだろう。まさかヤツの2HSがコンボパーツになる時代が来るとは思わなかった。
固めに関しては新システムの黄色ロマンキャンセルを使ったほうがいい。ガード硬直中に出せるもので、エフェクトに触れた相手を一瞬だけ行動不能にするものだ。あまりに展開が速いゲームゆえ、出しても当たらねえって感じで今ひとつ恩恵がわからなかったが、デッドアングル(ゲージを消費して完全無敵攻撃で切り返す)がない今作ではこれに頼る場面が多くなる。エルフェルトやシン、ユニカみたいな中下が見えないやつはすぐに離れたい。もっと見えないやつも多いが。そう、前後めくりどころか中段が見えない。ヤマ張ってガードしかしてないが、それだと終わらない。直前ガード前提の固めって昔から変わってないじゃんこのゲーム、という結論に着地してしまうのだろうか。わたしのレベルではそんな心配をする必要はないのだが。
今回、置きが強すぎる。というかリターンがやばい。空対空も下手に振ると簡単にカウンターをもらって、そこから壁割れまでまっしぐらだ。割れてリセットされても結局割った側が有利(バフがかかるとか以前に、起き上がり時間的な意味であちらが早い気がするのだが・・・)だ。